Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elib.bspu.by/handle/doc/67328
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorБохорова, А. С.-
dc.date.accessioned2025-10-03T08:18:28Z-
dc.date.available2025-10-03T08:18:28Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationБохорова, А. С. Геймификация: тренд или реальность / А. С. Бохорова // Педагогическая наука и образование: сохраняя прошлое – создаем будущее : материалы Междунар. науч.-практ. форума, посвящ. 110-летию БГПУ, Минск, 21 нояб. 2024 г. / Белорус. гос. пед. ун-т ; под ред. А. И. Жука. – Минск, 2025. – С. 48–51.ru_RU
dc.identifier.urihttp://elib.bspu.by/handle/doc/67328-
dc.description.abstractАктуальность темы обусловлена общественно-социальной значимостью в современном образовании, а именно тенденцией развития онлайн-образования, гибридного обучения и т. д. Способы, форматы, подходы обучения подстраиваются под современные реалии. Данный факт обоснован развитием технологий. Познавательно-развлекательная компьютерная индустрия с множеством возможностей и спецэффектов снижает эффективность многих педагогических приемов вовлечения обучающихся в учебную деятельность. Геймификация образовательного процесса пробуждает интерес к обучению и в большинстве случаев дает отличные результаты. Цель исследования – рассмотреть геймификацию как эффективный инструмент обучения и обосновать его значимость.ru_RU
dc.description.abstractThe relevance of the topic is due to its socio-social significance in modern education, namely the trend of development of online education, hybrid learning, etc. The methods, formats, and approaches of learning adapt to modern realities. This fact is justified by the development of technology. The cognitive and entertainment computer industry with many opportunities and special effects reduces the effectiveness of many pedagogical methods of involving students in educational activities. Gamification of the educational process arouses interest in learning and in most cases gives excellent results. The purpose of the study is to consider gamification as an effective learning tool and to substantiate its importance.en
dc.language.isootherru_RU
dc.publisherБГПУru_RU
dc.subjectиздания БГПУru_RU
dc.subjectгеймификацияru_RU
dc.subjectигровые технологииru_RU
dc.subjectмотивацияru_RU
dc.subjectцифровые технологииru_RU
dc.subjectобразовательные продуктыru_RU
dc.subjectинтерактивностьru_RU
dc.subjectмультизадачностьru_RU
dc.subjectgamificationen
dc.subjectgaming technologiesen
dc.subjectmotivationen
dc.subjectdigital technologiesen
dc.subjecteducational productsen
dc.subjectinteractivityen
dc.subjectmultitaskingen
dc.titleГЕЙМИФИКАЦИЯ: ТРЕНД ИЛИ РЕАЛЬНОСТЬru_RU
dc.title.alternativeGAMIFICATION: TREND OR REALITYen
dc.typeArticleru_RU
Располагается в коллекциях:ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ НАУКА И ОБРАЗОВАНИЕ: СОХРАНЯЯ ПРОШЛОЕ – СОЗДАЕМ БУДУЩЕЕ

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
peedagogicheskaya_nauka_i_obrazovanie_2024_0048-0051.pdf1,32 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.