Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс: http://elib.bspu.by/handle/doc/67424
Полная запись метаданных
Поле DCЗначениеЯзык
dc.contributor.authorЛевченко, В. В.-
dc.contributor.authorСоловова, Н. В.-
dc.contributor.authorБуенцова, А. И.-
dc.date.accessioned2025-10-13T13:00:27Z-
dc.date.available2025-10-13T13:00:27Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.citationЛевченко, В. В. Формирование мотивационного компонента учебно-познавательной деятельности студентов поколения Z в условиях цифровизации / В. В. Левченко, Н. В. Соловова, А. И. Буенцова // Педагогическая наука и образование: сохраняя прошлое – создаем будущее : материалы Междунар. науч.-практ. форума, посвящ. 110-летию БГПУ, Минск, 21 нояб. 2024 г. / Белорус. гос. пед. ун-т ; под ред. А. И. Жука. – Минск, 2025. – С. 299–303.ru_RU
dc.identifier.urihttp://elib.bspu.by/handle/doc/67424-
dc.description.abstractСфера образования, как и многие сферы социальной жизни, подвергается изменениям, чтобы соответствовать требованиям общества. Адаптация образовательного процесса под особенности современного поколения, так называемого поколения Z, является ключевым аспектом для формирования будущих специалистов. Наряду с этим такой феномен как геймификация внедряется во многие сферы человеческой жизни, в том числе и в образовательную среду. Данная статья посвящена изучению эффективности внедрения геймификации на занятиях со студентами поколения Z. В ходе сравнительного анализа удалось сопоставить характерные особенности студентов поколения Z и принципы внедрения геймификации в сферу образования. В результате было доказано, что геймификация соответствует запросам современного поколения и может быть использована в образовательном процессе. Результаты данного анализа могут быть использованы для дальнейшего практического внедрение геймификации в систему образования.ru_RU
dc.description.abstractThe sphere of education, like many spheres of social life, is subject to alter to meet the demands of society. Adaptation of the educational process to the characteristics of the modern generation, the so-called generation Z, is a key aspect for future specialists. Along with this, such a phenomenon as gamification is being introduced into many areas of human life, including the educational environment. This article is devoted to the study of the effectiveness of introducing gamification into classes with students of generation Z. In the course of a comparative analysis, it was possible to compare the characteristic features of students of generation Z and the principles of introducing gamification into the field of education. As a result, it was proven that gamification meets the needs of the modern generation and can be used in the educational process. The results of this analysis can be used for further practical implementation of gamification into the educational system.en
dc.language.isootherru_RU
dc.publisherБГПУru_RU
dc.subjectиздания БГПУru_RU
dc.subjectтеория поколенийru_RU
dc.subjectпоколение Zru_RU
dc.subjectобразовательный процессru_RU
dc.subjectгеймификацияru_RU
dc.subjectмотивацияru_RU
dc.subjectцифровизацияru_RU
dc.subjectgenerational theoryen
dc.subjectgeneration Zen
dc.subjecteducational processen
dc.subjectgamificationen
dc.subjectmotivationen
dc.subjectdigitalizationen
dc.titleФОРМИРОВАНИЕ МОТИВАЦИОННОГО КОМПОНЕНТА УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ СТУДЕНТОВ ПОКОЛЕНИЯ Z В УСЛОВИЯХ ЦИФРОВИЗАЦИИru_RU
dc.title.alternativeTHE DEVELOPMENT OF THE MOTIVATION COMPONENT OF EDUCATIONAL AND COGNITIVE ACTIVITY OF GENERATION Z STUDENTS IN THE CONTEXT OF DIGITALIZATIONen
dc.typeArticleru_RU
Располагается в коллекциях:ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ НАУКА И ОБРАЗОВАНИЕ: СОХРАНЯЯ ПРОШЛОЕ – СОЗДАЕМ БУДУЩЕЕ

Файлы этого ресурса:
Файл Описание РазмерФормат 
peedagogicheskaya_nauka_i_obrazovanie_2024_0299-0303.pdf1,17 MBAdobe PDFПросмотреть/Открыть


Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.